یاری فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

یاری فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پایان نامه سخت افزارکامپیوتر(ناپیوسته) کدینگ و اینکدینگ اطلاعات در شبکه‌های کامپیوتری

اختصاصی از یاری فایل پایان نامه سخت افزارکامپیوتر(ناپیوسته) کدینگ و اینکدینگ اطلاعات در شبکه‌های کامپیوتری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پایان نامه سخت افزارکامپیوتر(ناپیوسته) کدینگ و اینکدینگ اطلاعات در شبکه‌های کامپیوتری


پایان نامه سخت افزارکامپیوتر(ناپیوسته) کدینگ و اینکدینگ اطلاعات در شبکه‌های کامپیوتری

 

 

 

 

 

 

 

 

فرمت فایل:word  (قابل ویرایش)

تعداد صفحات :80

فهرست مطالب :

فصل اول 8
کدینگ و مدالاسیون 8
1-1 کدینگ و مدالاسیون 9
1-2 انتقال داده‌های آنالوگ و دیجیتال 10
1-3 داده ها و سیگنال ها 12
1-4 انتقال آنالوگ و دیجیتال 15
فصل دوم 22
کدینگ دیجیتال به دیجیتال و دیجیتال به آنالوگ 22
2-1 تبدیل دیجیتال به دیجیتال: 23
2-1-1 کدینگ تک قطبی (unipolar) 29
2-1-2کدینگ قطبی (polar) 30
2-1-3کدینگ دو قطبی bipolar 37
2-2 تبدیل سیگنال‌های دیجیتال به آنالوگ 39
2-2-1 روش ASK 42
2-2-2 روش FSK 43
2-2-3 PSK دوسطحی 47
2-2-4 مدولاسیون دامنه تربیعی یا روش (QAM) 52
فصل سوم 54
تبدیل سیگنال‌های آنالوگ به دیجیتال و آنالوگ به آنالوگ 54
3-1 تبدیل سیگنال‌های آنالوگ به دیجیتال 55
3-1-1 مدولاسیون بر حسب دامنه پالس PAM 57
3-1-2 مدولاسیون کد پالس 58
3-1-3 مدولاسیون دلتا (DM) 62
3-2 داده آنالوگ، سیگنال آنالوگ 66
3-2-1 مدولاسیون دامنه 67
3-2-2 مدولاسیون زاویه 70
چکیده 
در این کتاب سعی شده است که تمامی مطالب بصورت آسان برای درک بهتر مفاهیم ارائه گردد. در جمع آوری این پایان نامه از کتاب نقل وانتقال اطلاعات (استالینگ) استفاده شده است که تلاش بر این شده مطالبی مفید درباره‌ی کدینگ و اینکدینگ اطلاعات در شبکه‌های کامپیوتری ارائه شود. با امید آنکه با مطاله‌ی این پایان نامه به تمامی اهداف آموزشی از پیش تعیین شده خود برسید.
فصل اول
کدینگ و مدالاسیون
-1 کدینگ و مدالاسیون 
در رسانه سیگنال ها به شکل‌های مختلف قابل انتقال هستند. اما چگونه پیام به سیگنال تبدیل شود. برای پاسخ این سئوال می‌بایست نوع پیام و نوع سیگنال مورد نیاز جهت انتقال اطلاعات در روی رسانه در نظر گرفته شود. با در نظر گرفتن آنالوک ودیجیتال بودن پیام و سیگنال چهار امکان تبدیل پیام به سیگنال و یا بالعکس وجود دارد.
این چهار امکان در شکل 1-1 کشیده شده است. اگر پیام به صورت آنالوگ بوده و سیگنال نیز به صورت آنالوگ باشد. تبدیل بصورت آنالوگ به آنالوگ خواهد بود برای سه امکان دیگر نیز به همین ترتیب تعریف می‌گردد
1-1 چهار حالت ممکن تبدیل پیام به سیگنال
1-2 انتقال داده‌های آنالوگ و دیجیتال
واژه آنالوگ و دیجیتال صراحتاً به ترتیب به پیوسته و گسسته اتلاق می‌شود. این دو واژه به دفعات در تبادل داده حداقل در سه زمینه به کار می‌رود: داده، سیگنالینگ (سیگنال دهی) و انتقال.
به طور خلاصه، داده را عنصری (واحدی ) می‌نامیم که مفهوم یا اطلاعاتی را حمل می‌کند. سیگنال ها نمایش‌های الکتریکی یا الکترو مغناطیسی داده هستند.
سیگنالینگ انتشار فیزیکی سیگنال آنالوگ در یک رسانه مناسب است. انتقال، تبادل داده به وسیله ی انتشار و پردازش سیگنال ها است. آن چه که در ادامه خواهد آمد سعی در شفاف کردن این مفاهیم منفرد خواهد کرد. این کار را با اعمال واژه‌های آنالوگ و دیجیتال به داده، سیگنال ها و انتقال انجام می‌دهیم.

شکل 1-3 تبدیل ورودی PC به سیگنال دیجیتال
داده‌های دیجیتال را می‌توان به کمک یک مودم (modulator/demodulator) به سیگنال‌های آنالوگ تبدیل کرد. مودم یک سری از پالس‌های ولتاژ دودویی (دومقداری) را به یک سیگنال آنالوگ تبدیل می‌نماید. این کار با کد گذاری داده دیجیتال در فرکانس حامل انجام می‌گیرد. سیگنال حاصل طیف معینی را اشغال می‌کند که مرکزیت آن حول فرکانس حامل است و ممکن است در رسانه ای مناسب آن موج حامل منتشر شود. بسیاری از مودم‌های متداول داده دیجیتال را در طیف صوت ارائه می‌کنند و بنابراین به آن داده‌های امکان انتشار از طریق خطوط تلفنی داده می‌شود. در سمت دیگر این خط، مودم دیگری سیگنال را برای به دست آوردن داده اصلی، دمدوله می‌نماید.
در عملی شبیه به آن چه توسط یک مودم انجام می‌شود، داده‌های آنالوگ می‌توانند توسط داده‌های دیجیتال نمایش داده شوند. دستگاهی که این کار را برای داده صوتی انجام می‌دهد،کدگذار نام دارد (مخفف Coder-decoder). در واقع کدگذار مستقیماً سیگنال آنالوگی را که معرف داده صوتی است دریافت کرده و آن را به یک رشته بیت تقریب می‌نماید. در سمت گیرنده، رشته بیت برای بازسازی داده آنالوگ به کار می‌رود.
1-4 انتقال آنالوگ و دیجیتال 
هر دو نوع سیگنال آنالوگ و دیجیتال می‌توانند روی رسانه ای مناسب ارسال گردند. روشی که بر روی این سیگنال ها اجرا می‌شود به سیستم انتقال وابسته است. جدول 1-1 این روش ها را خلاصه کرده است. انتقال آنالوگ به معنی انتقال سیگنال آنالوگ بدون توجه به محتوای آن ها است. سیگنال ها ممکن است داده‌های آنالوگ مثل صوت یا داده دیجیتال مثل داده دودویی که از یک مودم می‌گذرد را نمایش دهند. در هریک از دوحال، سیگنال آنالوگ پس از طی مسافت معینی ضعیف می‌شود. برای دستیابی به فواصل دورتر، سیستم انتقال آنالوگ دارای تقویت کننده ای است که انرژی را در سیگنال تقویت می‌کند. متأسفانه، تقویت کننده پارازیت ها را هم تقویت می‌نماید. با توالی سازی تقویت کننده برای دستیابی به فواصل دورتر، سیگنال بیشتر و بیشتر، اعوجاج پیدا می‌کند. برای داده آنالوگ، مانند صوت با حفظ درک داده، اعوجاج کمی مورد قبول است. با این وجود برای داده دیجیتال، تقویت‌های متوالی،خطا ایجاد می‌نمایند.
برعکس، انتقال دیجیتال به محتوای سیگنال توجه دارد. یک سیگنال دیجیتال فقط تا فاصله ی محدودی قبل از تأثیر تضعیف، پارازیت و دیگر موانع و به مخاطره افتادن جامعیت داده، انتقال می‌یابد. برای دستیابی به فواصل بزرگتر، از تکرارکننده ها استفاده می‌شود. یک تکرارکننده سیگنال دیجیتال را دریافت می‌کند، الگوی 1 ها و 0 ها را ترمیم می‌کند و یک سیگنال جدید ارسال می‌دارد. بنابراین تضعیف منتفی است.
تکنیک مشابهی می‌تواند برای سیگنال آنالوگ هم استفاده شود، با این فرض که سیگنال درحال حمل داده دیجیتال است. در نقاطی با فواصل مناسب، سیستم انتقال به جای تقویت کننده دارای تکرارکننده است. تکرار کننده داده دیجیتال را از سیگنال آنالوگ در می‌آورد و سیگنال آنالوگ جدید و واضحی را تولید می‌نماید. بنابراین از تجمع پارازیت جلوگیری می‌شود.
سوالی که به طور طبیعی پیش می‌آید. این است که کدام روش انتقال ارجح است. پاسخی که به وسیله ی صنعت مخابرات و مشتریانش داده می‌شود ' دیجیتال ' است. هم امکانات مخابراتی راه دور و هم درون ساختمانی و در صورت امکان در تکنیک‌های سیگنالینگ دیجیتال به سمت انتقال دیجیتال گرایش پیدا کرده اند. دلایل عمده به شرح زیر است:
• فناوری دیجیتال:ظهور فناوری مجتمع سازی در مقیاس بزرگ (LSI) و خیلی بزرگ (VLSI)، موجب تداوم کاهش در قیمت و سایز مدارهای دیجیتال گردید. تجهیزات آنالوگ چنین افتی را نشان نداده اند.
• جامعیت داده: با استفاده از تکرار کننده ها به جای تقویت کننده ها، اثر پارازیت ها و دیگر تضعیف کننده ها روی هم انباشته نمی شوند. بنابراین می‌توان به روش دیجیتال داده را روی خطوط کم کیفیت به فواصل دورتر فرستاد و جامعیت داده را هم حفظ کرد.
• استفاده از ظرفیت: ساخت خطوط انتقال با پهنای باند خیلی زیاد از جمله کانال‌های ماهواره و فیبرنوری اینک اقتصادی شده است. استفاده بهینه از این ظرفیت نیاز به درجه ی بالایی از مولتی پلکسینگ دارد، و این هم با روش دیجیتال ارزان تر و آسان تر به دست می‌آید تا با تکنیک‌های آنالوگ.
• امنیت و اختصاص: تکنیک‌های رمز گذاری به سادگی قابل اعمال به داده‌های دیجیتال و نیز داده‌های آنالوگ هستند که دیجیتالی شده اند.
نکات کلیدی 
• هر دو نوع اطلاعات آنالوگ و دیجیتال را می‌توان به صورت سیگنال‌های آنالوگ یا دیجیتال کدگذاری کرد. کدگذاری خاص انتخابی به نیاز‌های خاصی بستگی دارد که قرار است برآورده شود و نیز به امکانات مخابره و رسانه موجود وابسته است.
• داده‌های دیجیتال، سیگنال‌های دیجیتال: ساده ترین فرم انکد کردن (کدگذاری داده دیجیتال تخصیص یک سطح ولتاژبه عدد دودویی 1 و سطحی دیگر به عدد دودویی 0 است. طرح‌های کدگذاری پیچیده تری برای اصلاح عملکرد استفاده می‌شوند. این کار با تغییر طیف سیگنال و ایجاد قابلیت همگامی انجام می‌گردد.
• داده‌های دیجیتال، سیگنال‌های آنالوگ: یک مودم داده دیجیتال را به یک سیگنال آنالوگ تبدیل می‌کند، به نحوی که بتوان از طریق خط آنالوگ ارسال گردد. عمده ترین روش کلیدزنی شیفت دامنه (ASH)، کلید زنی شیفت فرکانس (FSK) و کلید زنی شیفت فاز (PSK) است. هر یک از آن ها یک یا چند خصوصیت فرکانس حامل را برای ارائه داده دودویی تغییر می‌دهند.
• داده‌های آنالوگ، سیگنال‌های دیجیتال: داده آنالوگ، مانند صوت و ویدیو، اغلب دیجیتالی می‌شوند تا امکانات ارسال دیجیتال استفاده شود. ساده ترین تکنیک مدولاسیون کد پالس(PCM) است، که شامل نمونه برداری تکراری داده آنالوگ و کوانتیزه کردن نمونه ها است.
• داده‌های آنالوگ، سیگنال‌های آنالوگ: داده‌های آنالوگ به وسیله ی فرکانس حامل مدوله می‌شوند تا یک سیگنال آنالوگ در باندهای فرکانس متفاوت تولید گردد. این سیگنال قابل استفاده در سیستم ارسال آنالوگ است. تکنیک‌های اصلی عبارتند از مدولاسیون دامنه (AM)، مدولاسیون فرکانس (FM) و مدولاسیون فاز (PM).
تفاوت بین داده‌های آنالوگ و دیجیتال، و سیگنال‌های دیجیتال و آنالوگ بیان شد.
نشان داد که هر یک از دو فرم داده می‌تواند به هریک از فرم‌های سیگنال تبدیل گردد.
برای سیگنالینگ دیجیتال، یک سورس داده g(t) که می‌تواند دیجیتال یا آنالوگ باشد، به یک سیگنال دیجیتال x(t) کدگذاری (انکد) شده است. فرم واقعی x(t) به تکنیک انکد کردن بستگی داشته و بر بهینه سازی استفاده از محیط انتقال تأکید دارد. مثلاً کدگذاری ممکن است برای حفظ پهنای باند و یا حداقل کردن خطاها به کار رود.
مبنای سیگنالینگ آنالوگ عبارت است از سیگنالی با فرکانس ثابت و پیوسته به نام سیگنال حامل. فرکانس سیگنال حامل سازگار با محیط انتقال به کار رفته است. داده با استفاده از یک سیگنال حامل ارسال می‌شود.
مدولاسیون
فرآیند کدگذاری داده منبع روی سیگنال حاملی با فرکانس است. همه تکنیک‌های مدولاسیون شامل عملی روی یک یا سه پارامتر حوزه فرکانس، یعنی دامنه، فرکانس و فاز است.


دانلود با لینک مستقیم


پایان نامه سخت افزارکامپیوتر(ناپیوسته) کدینگ و اینکدینگ اطلاعات در شبکه‌های کامپیوتری

دانلود گزارش کارآموزی رشته کامپیوتر سخت افزار

اختصاصی از یاری فایل دانلود گزارش کارآموزی رشته کامپیوتر سخت افزار دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود گزارش کارآموزی رشته کامپیوتر سخت افزار


دانلود گزارش کارآموزی رشته کامپیوتر سخت افزار

این محصول در قالب ورد و قابل ویرایش در 69 صفحه می باشد. 

پیشگفتار

در مدتی که به عنوان کار آموز در این شرکت فعالیت داشتم کارهای مختلفی انجام میشد که از آن جمله میتوان به نصب شبکه و سخت افزار کامپیوتر و همچنین به صورت محدود طراحی وساخت پاره ای از پروژه های الکترونیکی اشاره کرد. اینجانب از طرف مسئول کار آموزی در قسمت سخت افزار مشغول به کار شدم. در این قسمت کارهای مختلفی انجام میشد مانند اسمبل کردن قطعات کامپیوترو تعمیرات قطعات مختلف آن و... . هر مهندس الکترونیک باید به حد کافی با سخت افزار کامپیوتروارتباط اجزای مختلف آن با یکدیگر آشنا باشد.  ارتباط کامپیوتر با خارج از آن به خصوص با مدارات مختلف الکترونیکی یکی از مسائلی است که به شدت مورد توجه مهندسان الکترونیک و طراحان می باشد.  ارتباط کامپیوتر با دنیای خارج از طریق پورتهای آن می باشد. پورت سریال پورت موازی پورت USB و... . یکی از پورتهایی که به شدت مورد توجه قرار گرفته پورت USB می باشد من نیز از این فرصت استفاده کرده و به بررسی این پورت پرداختم گسترش این پورت به گونه ای است که حتی پرینترهای جدید و قطعات جانبی دیگر مانند ماوس و اسکنر و ... به گونه ای طراحی شده اند که به این پورت وصل می شوند در ادامه به بررسی این پورت و آی سی های جانبی آن پرداخته می شود

 مقدمه

USBیک مدار واسطه سریع و قابل انعطاف برای اتصال دستگاهها به کامپیوتر است. همة کامپیوترهای امروزی حداقل یک جفت پورت USB داند. این پورت قابل استفاده توسط تمام ابزارهای جانبی استاندارد از جمله صفحه کلید، ماوس، دیسک‌گردانها و حتی دستگاههای تخصصی‌تر، می‌باشد. USB از ابتدا به منظور ایجاد رابطی راحت و آسان طراحی گردیده است که در آن کاربر نیاز به پیکربندیهای سخت‌افزاری و نرم‌افزاری ندارد.  به طور خلاصه، USB با مدار‌های واسط قبلی بسیار متفاوت است. یک دستگاه USB قادر است که چهار نوع پاسخ دهد که به وسیلة آنها کامپیوتر، دستگاه را شناخته و آماده تبادل داده با آن می‌شود. همة دستگاهها باید بر روی کامپیوتر دارای راه‌اندازی باشند که به عنوان پلی بین برنامة کاربردی و سخت افزار USB عمل می‌کند.  برای ارتقا و ساخت یک دستگاه USB و طراحی نرم‌افرهای ارتباط با آن، شما باید اطلاعاتی دربارة چگونگی نحوة کار سیستم عامل کامپیوتر داشته باشید. همچنین باید تراشة کنترلی، کلاس و روشهای ارتقا پروژه‌تان را معین کنید.  


دانلود با لینک مستقیم


دانلود گزارش کارآموزی رشته کامپیوتر سخت افزار

دانلود پاورپوینت ارائه خرید سخت افزار ها

اختصاصی از یاری فایل دانلود پاورپوینت ارائه خرید سخت افزار ها دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت ارائه خرید سخت افزار ها


دانلود پاورپوینت ارائه خرید سخت افزار ها
vدر گذشته، معمولاً شما قبل از نصب Linux مجبور به تهیه تجهیزات و برنامه های کامل برای این منظور بودید، زیرا برنامه ای موجود در آن زمان به اندازه کافی هوشمند نبوده و بیشتر کاربران مجبور بودند که صریحا Linux را برای انجام صحیح عملیات راهنمایی کنند.خوشبختانه امروزه وضعیت تغییر کرده است. برنامه نصب فدورا خود بیشتر سخت افزارهای مورد نیاز را شناسایی و بدون نیاز به کمک شما آنها را نصب می کند. البته، در هر حال شما باید کلیات پایه را درباره ی سیستم خود بدانید تا بتوانید در مورد فضای تاخت و تاز، انتخاب بسته نرم افزاری و جزئیات دیگر تا هنگام نصب Linux تصمیم صحیح را اتخاذ کنید.
—
vمعمولاً،ظرفیت حافظه یک سیستم کامپیوتری بر حسب مگابایت (MB) یا کیلو بایت (KB) بیان می شود که هر مگابایت معادل 1024کیلو بایت می باشد. امروزه، به طورمعمول ظرفیت PC ها بین (768KBو32)32KB تا)144KB و262)256MB می باشند و درآینده نزدیک دامنه این ظرفیت درPCها به(432KB و786)768MB و بیشتر نیز خواهد رسید. اگر نمی دانید که ظرفیت حافظه کامپیوترتان چقدر است، می توانید با مشاهده BIOS سیستم کامپیوتر خود (سیستم اصلی ورودی/خروجی) به مقدار آن پی ببرید. معمولاً، این مقدار، اولین چیزی است که با روش کردن کامپیوتر بر روی صفحه مانیتور رویت می شود.
 
شامل 34 اسلاید powerpoint

دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت ارائه خرید سخت افزار ها

دانلود مقاله دیسک های سخت (هارد دیسک) Hard Disk

اختصاصی از یاری فایل دانلود مقاله دیسک های سخت (هارد دیسک) Hard Disk دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 دانلود مقاله دیسک های سخت (هارد دیسک) Hard Disk


 دانلود مقاله دیسک های سخت (هارد دیسک) Hard Disk

شرح مختصر : تقریباً هر کامپیوتر رومیزی و سرورهایی که امروزه مورد استفاده قرار می گیرند دارای یک یا چند درایو دیسک سخت می باشد. هر Main Fram و کامپیوتر معمولاً به صدها درایو سخت متصل است. شما حتی می توانید دریابید که ابزار VCR و دوربین های ضبط فیلم هم به جای فیلم از درایو دیسک سخت استفاده می کنند. میلیاردها دیسک سخت یک کار را خیلی خوب انجام می دهند. آن ها تغییرات اطلاعات دیجیتال را در یک شکل نسبتاً دائمی ذخیره می کنند. دیسک های سخت به کامپیوتر این امکان را می دهد که اطلاعات را هنگامی که برق قطع می شود، ذخیره کند. در این مقاله درباره دیسک سخت (هارد) بحث خواهیم کرد بنابراین شما می توانید ببینید که درون آن چیست و همچنین یاد بگیرید که آن ها چگونه گیگا بایت ها اطلاعات را در فایل ها سازماندهی می کنند.

فهرست :

اجزاء هارد دیسک

عمل مغناطیسی کردن

Seek Time – سرعت جستجو

Buffer Cache حافظه موقت ( بافر )

دم امکان استفاده مستقیم از حافظه مجازی

مقایسه دیسک ونوار مغنا طیسی

تعریف Hard Disk

ساختار عملیات هارد دیسک

جنس و مواد تشکیل دهنده صفحات هارد دیسک

میدان مغناطیسی و ذخیره اطلاعات

دیسکهای مغناطیسی و هدها

ویژگی های مهم یک هارد دیسک

پارتیشن چیست؟

File System های مختلف

انواع پارتیشن‌ها

چرا حجم فضای اشغال شده در هر درایو در Properties با مجموع حجم فایل های آن درایو برابر نیست ؟

بد سکتور روی هارد چیست ؟


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله دیسک های سخت (هارد دیسک) Hard Disk

پایان نامه مقطع کارشناسی سخت افزار کامپیوتر آموزش مجازی

اختصاصی از یاری فایل پایان نامه مقطع کارشناسی سخت افزار کامپیوتر آموزش مجازی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پایان نامه مقطع کارشناسی سخت افزار کامپیوتر آموزش مجازی


پایان نامه مقطع کارشناسی سخت افزار کامپیوتر آموزش مجازی


 

 

 

 

 

 

فرمت فایل:word  (قابل ویرایش)

تعداد صفحات :138

فهرست مطالب :

فصل اول
مقدمه ای بر c#
مقدمه ای بر C# 2
کلاس های پایه دات نت (dot net base class library): 3
Namespace چیست؟ 3
Visual studio.net 2005: 5
Solution چیست؟ 6
Console.WriteLine("Hello World - C# Tuning!"); 7
Console.WriteLine("Hello World - C# Tuning"); 7
Method چیست؟ 8
ایجاد متغییر ها در c#: 8
نوع های داده ای در c#: 8
:Value Types 9
وقتی مقدار متغییر دوم را تغییر دهیم مقدار متغییر اول دست نخورده باقی ماند 10
Enumerations: 10
کلاس ها: 11
ایجاد کلاس در c#: 13
فیلد ها درc#: 13
Person p; 14
Person p = new Person(); 15
Person x = new Person(); 16
Console.WriteLine(x.Age); // خروجی این خط صفر خواهد بود 16
شکل زیر اتفاقاتی که در خطوط با می‌افتد را تفسیر می‌نماید 16
Person myPerson = new Person(); 17
Person yourPerson = myPerson; 17
Refrence کپی در c#: 18
Place holders: 18
Console.WriteLine("MyName is {0} and I 'm {1} years old.",p.Name,p.Age); 19
متدها در c#: 19
فصل دوم
تجزیه وتحلیل سیستم
1)مطالعه و شناخت سیستم 23
1-2) تعریف: 23
آموزش مجازی چیست؟ 23
2-2) روند کاردرسیستم: 23
2-2-3) اطلاع رسانی از طریق مقالات و اخبار موجود 23
4-2-3) امکان توسعه سایت و اضافه نمودن رشته های جدید 24
شرح DFD: 24
فرایند های اصلی سیستم شامل فرایند های زیر می‌با شد 25
که در نمودار برخی از این فرایند ها ترکیب شده اند. 25
مدلسازی معنایی داده ها با روش (ER): 25
مراحل مدلسازی معنایی 26
شرح ERD: 27
فصل سوم
پیاده سازی سیستم
مقدمه 29
شکل زیر نحوه قرار دادن image بر روی فرم را نشان می‌دهد. 32
بعد از انتخاب این گزینه باید تنظیمات لازم را به شکل زیر انجام داد. 34
فرم زیر صفحه اول سایت است که به تمام صفحات لینک دارد 40
فصل چهارم
کد و پایگاه داده
کد مربوط به فرم ثبت نام (تائید نام کاربری و رمز ورود) 57
کد مربوط به فرم ثبت نام (ورود مشخصات فردی) 57
کد مربوط به فرم ورود به سایت 58
کد مربوط به فرم معرفی رشته ها 61
کد مربوط به فرم دروس ارائه شده 62
کد مربوط به فرم لیست واحدهای پاس شده 63
کد مربوط به فرم ساعات تدریس 64
کد مربوط به فرم تاریخ امتحانات 65
کد مربوط به فرم لیست نمرات 66
کد مربوط به فرم لیست دانشجویان 68
کد مربوط به فرم واحدهای باقیمانده 69
کد مربوط به فرم کارنامه 71
کد مربوط به فرم انتخاب واحد 72
کد مربوط به فرم حذف و اضافه 78
اتصال به SQL با استفاده از DataSet 80
تنظیمات مربوط به Gridview 91
معرفی TableAdapter ها DataSet_virtual.xsd شامل 97
جداول واسط 105
جداول JOIN شده 109
فصل پنجم
نتیجه گیری
زیر ساختهای آموزش مجازی 114
به روز آوری اطلاعات 115
سایر کاربردها 116
شیوه های جذب دانشجو 116
فناوری اطلاعات، فرصتی برای آموزش الکترونیک 117
آموزش آنلاین حق دانشجویان است 118
لزوم تولید محتوای مناسب آموزشی 118
سه دهه با آموزش الکترونیکی 119
عقب ماندگی از زمان 120
آخرین تحولات در این زمینه 121
منابع و ماخذ: 122
مقدمه ای بر C#
سی شارپ در سال 2001 توسط شرکت مایکروسافت به همراه بسته دات نت برای اولین بار مطرح و ارائه شد. که بعد ها به عنوان یک زبان برنامه نویسی استاندارد توسط ECMA و ISO مورد تائید قرار گرفت.
زبان برنامه نویسی سی شارپ توسط تیمی به مدیریت اندرز هایلزبرگ که قبلا تجربه ارائه زبان های برنامه نویسی موفقی همچون توربو پاسکال و دلفی رو داشت ایجاد شد. هایلزبرگ سی شارپ را یک زبان برنامه نویسی شی گراء که از زبان های برنامه نویسی بزرگ (همچون دلفی , جاوا و اسمال تاک( تاثیر پذیری داشته معرفی می‌کند Syntax زبان سی شارپ شبیه به C++ می‌باشد والبته تفاوت های بسیاری هم دارد. 
دات نت فریم ورک (NET Framework) یه بسته نرم افزاری شامل راه حل بسیاری از نیازهای توسعه نرم افزاری (Base Class Library) و همچنین امکان توسعه و اجرای برنامه های تولید شده برای این فریم ورک می‌باشد. برنامه های تولید شده برای دات نت فریم ورک توسط Common Language Runtime اجرا می‌شوند CLR یا همان Common Language Runtime سرویس هایی مهمی از قبیل Garbage Collection , Memory Managementو Exception Handlingرا ارائه می‌دهد.
Garbage Collection: در زبان برنامه نویسی سی شارپ دیگر نگرانی از جهت مدیریت اشیاء در حافظه وجود ندارد به این معنی که وقتی شما شیء ایجاد می‌کنید بعد از اینکه دیگر از آن شی ء استفاده نکردید آن شیء به طور اتوماتیک از حافظه پاک خواهد شد. 
این کار توسط GC یا همان Garbage Collectoانجام میشود.روش کار GC به این ترتیب است که تا موقعی که Referenceی به یک object وجود داشته باشد آن شیء در حافظه باقی خواهد ماند اما در صورتیکه Referenceی به آن شیء وجود نداشته باشد بعد از یک بازه زمانی نامشخص آن شیء به صورت اتوماتیک از حافظه پاک خواهد شد. برخلاف زبان های برنامه نویسی دیگر وقتی کد شما در زبان برنامه نویسی سی شارپ (یا هریک از زبان های دیگر دات نت) کامپایل می‌شود به یک زبان دیگری به نام Intermediate Language یا همان IL تبدیل می‌شود. و در موقعی که درخواست برای اجراء آن داده می‌شود توسط یک مکانیزمی به نام Just In Time Compiler که در CLR موجود است به زبان خاص آن ماشین تبدیل شده و اجراء می‌گردد.
سی شارپ یک زبان شیء گراست به این معنی که هرآنچه که در سی شارپ وجود دارد در غالب دو مفهوم کلاس (Class) و شیء (Object) و روابط بین آنها خلاصه می‌شود.
کلاس(Class): در واقع یک ایده (Concept) یا ذهنیت می‌باشد. مثلا یک نجار چه ذهنیتی نصبت به یک "میز" دارد؟ خوب مسلما یه صفحه , چهار پایه و.... این ذهنیتی است که یک نجار نسبت به "میز" دارد. این دقیقا مفهوم کلاس است. یعنی تا موقعی که آن میز ساخته نشه فقط یک ذهنیت یا در واقع کلاس است.
شیء(object): اشیاء موجودیت هایی هستند که از کلاس ها (ذهنیت) ساخته می‌شوند. باز برای مثال همان نجار وقتی ذهنیتش رو به واقعیت تبدیل می‌کنه در واقع یک میز می‌سازه یا یک شیء(object) ایجاد کرده است.
کلاس های پایه دات نت (dot net base class library):
دات نت فریم ورک حدود 2500 کلاس دارد.
Namespace چیست؟
پیدا کردن یک کلاس بین 2500 کلاس پایه و احتمالا کلاس هایی که خودتان نامگذاریشان می‌کنید احتمالا کار سختی خواهد بود! Namespace ها در حقیقت این امکان رو به شما می‌دهند که بتوانید کلاس های خودتان را دسته بندی کنید و هر کلاس را داخل دسته مورد نظر خودشان قرار بدهید. به عنوان مثال ما کلاسی داریم به نام SqlConnection و همینطور کلاس دیگری به نام SqlDataAdapter و غیره برای همین یک Namespace به نام System.Data.SqlClient ایجاد شده که کلاس هایی که مربوط به System و کار با داده ها (Data) و در نهایت مختص Sql Server هستند رو داخل این namespace قرار می‌دهیم. توی این تصویر تعدادی از namespace های عمومی دات نت نشان داده شده اند.
این نکته را هم بیاد داشته باشید که اسم کامل یک کلاس شامل اسم به همراه نام namespace آن است.
System.Data.SqlClient.SqlConnection اسم کامل آن (qualified name) کلاس sql connection می‌باشد.
using
اما اگر قرار باشد برای استفاده از یک کلاس همیشه اسم کاملش را بنویسیم. برای همین شما میتوانید با یکبار نوشتن اسم Namespace آن کلاس (یا کلاس هایی که می‌خواهید استفاده کنید) با استفاده از یک keyword به نام using از تکرارآن جلوگیری کنید. به عنوان مثال ما در یک مثال می‌خواهم ده ها بار از کلاس Console و دستوراتش استفاده کنیم. برای همین بالای کدمان یک بار using System را ذکر می‌کنیم تا از نوشتن کلمه System برای دفعات مکرر جلوگیری کنیم.

Visual studio.net 2005:
نسخه 8 Visual Studio شرکت مایکروسافت که خیلی راحت می‌توانید از بازار تهیه کنید. بعد از اینکه مراحل نصب تمام شد. از منوی Start --> All Programm --> Microsoft Visual Studio 2005 روی Microsoft Visual Studio 2005 کلیک کنید تا پنجره مقابل برایتان باز شود. مطابق شکل زیر Start page می‌باشد

 

اگر دقت کنید سمت چپ بالا دو تا گزینه Open و Create که امکان ایجاد یا باز کردن پروژه یا وب سایت را به شما می‌دهد وجود دارد. روی گزینه Create Project کلیک کنید(می توانید این کار رو با استفاده از کلید های Shift + Ctrl + N هم انجام بدهید).

در پنجره مقابل روی گزینه Visual CSharp کلیک کنید تا انواع پروژه هایی که می‌شود با زبان سی شارپ تولید کرد را ببینید. در قسمت پائین صفحه داخل قسمت Name نام پروژه خود را بنویسید و در قسمت Location مسیر پروژه خود را مشخص کنید و در نهایت اسم Solution را وارد نمائید. به صورت پیش فرض اسم Solution همان اسم پروژه شماست. دقت کنید که در دات نت برای هر پروژه یک Folder ایجاد خواهد شد. البته در صورتیکه شما گزینه Create directory for solution را هم تیک بزنید یک Folder هم برای Solution ایجاد خواهد شد.
Solution چیست؟
Solution یا به معنای فارسی راه حل بالاترین سطح دسته بندی در محیط ویژوال استودیو دات نت است. یک Solution می‌تواند یک یا چند پروژه و هم این طور فایل را در کنار هم دسته بندی نماید.اصولا وظیفه Solution نگهداری اطلاعات روابط بین پروژه هاست که یک فایل با پسوند sln می‌باشد. و دارای تاثیر در خروجی پروژه نخواهد بود. در مقابل Project یا همان پروژه ها دارای خروجی مستقیم با توجه به نوعشان هستند. به عنوان مثال Console Application ها دارای خروجی با پسوند exe به معنای executable یا همان فایل های قابل اجراء می‌باشند. 
بعد از اینکه کلید OK را کلیک کردید پروژه شما ایجاد می‌شود و برای شما یک فایل به نام Programm.cs را باز می‌نماید. این فایل به صورت پیش فرض محلی است که نرم افزار شما از داخل آن شروع خواهد شد. حالا فقط برای اینکه شروع کرده باشیم داخل این فایل و مطابق شکل زیر شروع به تایپ کردن نمایید.
Console.WriteLine("Hello World - C# Tuning!");

 

 

 

و در نهایت برای اینکه نرم افزار را بتوانید تست کنید کافی است که کلید Ctrl + F5 رو بزنید تا این نتیجه مقابل را بگیرید: 
ابتدا کدی را که قبلا نوشتیم را بررسی کنیم. 
Console.WriteLine("Hello World - C# Tuning");
این خط در حقیقت همان جمله Hello World - C# Tuning را برای ما چاپ می‌کند. در حقیقت کلاس Console دارای یک رفتار (Method) می‌باشد که امکان چاپ بر روی صفحه رو به ما می‌دهد. این متد writeline می‌باشد. پس اگر شما هر چیز دیگری داخل پرانتز و بین " " قرار دهید همان را برای شما چاپ خواهد کرد.
Method چیست؟
در واقع Method ها همان رفتار هایی هستند که ما از کلاس ها انتظار داریم. در مثال بالا نوشتن بر روی تصویر را می‌توانیم با استفاده از متد WriteLine بر روی کلاس Consol استفاده کنیم.
ایجاد متغییر ها در c#:
برای ایجاد یک متغییر در سی شارپ باید ابتدا نوع داده ای آن و سپس نام متغییر را وارد نمائیم و در انتها ; را تایپ کنیم:
کد:
int MyNumber = 1000;
Console.WriteLine(MyNumber);

 

در مثال بالا از نوع داده ای int که یک نوع داده ای عددی است استفاده شده است. پس می‌توانیم مقادیر عددی رو داخل این متغییر قرار دهیم. و مثل کد بالا با استفاده از WriteLine چاپش کنیم.
نوع های داده ای در c#:
نوع های داده ای را می‌توان بسته به محل قرار گیریشان در حافظه به سه دسته تقسیم کرد: 
1. Values Types 
2. Reference Types 
3. Pointer Types 
اگرحافظه را به دو قسمت Stack و Heap تقسیم کنیم. مقادیر تمامی متغییر های نوع اول در حافظه Stack قرار می‌گیرد و به همین جهت دارای رفتارهای خاصی می‌شود مقادیر متغییر های نوع دوم در حافظه Heap قرار می‌گیرند.

 

:Value Types
همان طور که گفتیم مهمترین خاصیت این نوع متغییر ها قرارگیری مقادیر آن ها در حافظه Stack می‌باشد که به همین دلیل رفتارهای خاصی خواهند داشت. این نوع متغییر ها شامل Primitive Types یا همان نوع های بدوی Enum ها و Structها می‌باشند.
umeric Types , Boolean , Char نوع هایی هستند که به آن ها Primitive Types می‌گوییم. نوع های عددی شامل int , double decimal, long , short , byte و... که مقادیر مختلفی از اعداد را داخل خودشان نگه می‌دارند.boolean ها متغییر هایی هستند که فقط مقدار True و False به معنی مثبت یا منفی رو داخل خوشان نگه می‌دارند. و در نهایت Char ها همان کاراکتر ها هستند.
کد:
bool married = false;
int myNumber = 1000;
char c = 'c';

 

دقت داشته باشین که برای مقدار دهی char از ' یا همان Single Quotation استفاده کردیم. و برای bool فقط مقدار true یا false امکان پذیر است.
گفتیم که ValueType ها دارای رفتار خاصی هستند. اما چه رفتاری؟
وقتی یک متغییر از یکی از نوع های Value Type مثل int ایجاد می‌کنیم مقدار آن داخل حافظه Stack قرار می‌گیرد و وقتی از آن متغییر یک کپی میگیریم مقدار متغییر قبلی داخل متغییر جدید کپی شود.یعنی اگر مقدار متغییر دوم را عوض کنیم تاثیری روی مقدار متغییر اول نخواهد گذاشت. این رفتار در مورد تمامی ValueType ها صدق می‌نماید:

وقتی مقدار متغییر دوم را تغییر دهیم مقدار متغییر اول دست نخورده باقی ماند

Enumerations:
فرض بفرمائید که شما می‌خواهید یک کلاس تعریف کنید به نام انسان. وقتی خواص انسان رو تحت بررسی دارین به جنسیت می‌رسید. حالا می‌خواهیم روی کلاس انسان یک متغییر برای نشان دادن جنسیت تعریف کنیم. به نظر شما جنسیت رو از چه نوعی باید در نظر گرفت؟ bool یا int؟اگر bool در نظر گرفتیم false به معنی مرد خواهد بود یا true؟
اگر int در نظر گرفتیم چه عددی بیانگر مرد و چه عددی بیانگر زن می‌باشد؟ 
و اگر کاربر شماعددی به غیر اعداد انتخابی شما وارد کرد چه طور؟
گاهی اوقات در توسعه نرم افزار ها ما به جنس (Type)هایی نیاز داریم که بتوانیم مقدار شان را محدود کنیم. مثلا همین جنسیت.
با استفاده از Enumeration ها می‌توانیم مقدار متغییر جنسیت رو به مرد یا زن محدود کنیم.
برای ایجاد یک Enumeration باید در یک فایل با پسوند cs که بیانگرسی شارپ است از Syntax زیر استفاده کنیم:
کد:
public enum eSex
{
Male,
Female
}
دقت کنید که وقتی متغییری از این جنس بسازیم به هیچ وجه مقداری به غیر از مرد یا زن نمی توانیم اختصاص دهیم:
کد:
eSex Sex; // ایجاد متغییر از جنس یک enum
Sex = eSex.Male; // مقدار دهی متغییر
حالا می‌بینیم که چطور با استفاده از enum می‌توانیم مقدار دهی یک متغییر را به مقادیر محدودی نسبت دهیم. در دات هم مثال های متعددی از استفاده از enum ها وجود دارد. مثلا یک enum به نام Keys تمامی کلید های صفحه کلید رو در خود جای داده است. یا enumی با نام ConnectionState وضعیت های امکان پذیر یک Connection رو نشان می‌دهد.
کلاس ها:
قبل از این تعریف کلاس را با هم بررسی کردیم. اما حالا چطور می‌توان یک کلاس تولید کرد. فرض بفرمائید مفهومی مثل انسان را می‌خواهیم در غالب یک یک کلاس تعریف کنیم.ابتدا یک پروژه جدید از نوع Console Application با یک نام دلخواه در مسیر دلخواه تان ایجاد کنید. سپس یک فایل با نام Prgoramm.cs خواهید داشت که در مثال قبلی دیده بودیم. حالا باید یک کلاس جدید به پروژه اضافه کنیم. برای این کار باید از منوی View گزینه Solution Explorer رو انتخاب کنیم یا می‌توانیم از کلید های Alt + Ctrl + L استفاده نمائیم.Solution Explore در واقع یک نمایش مبنتی بر فایل از پروژه یا Solution شماست که به صورت یک درخت واره (TreeView) می‌باشد. راس آن Solution شماست و سپس پروژه و Properties و Reference و در نهایت کلاس ها و آیتم های دیگر پروژه شماست. روی Project یعنی دومین آیتم از این درخت واره راست کلیک کرده و گزینه Add و بعد New Item رو کلیک می‌نمائیم. در پنجره ای که باز می‌شود یک Class را انتخاب و در قسمت پایین اسم فایل رو مشخص می‌نمائیم.
نکته ای که لازم است در نامگذاری فایل ها متدها و... رعایت کنید این است که نام گذاری کلاس ها بهتر است به ترتیبی باشد که حرف اول هر کلمه با حروف بزرگ (Upper Case) و ما بقی با حروف کوچک باشد. به عنوان مثال کلاس Person که P با حروف بزرگ و ما بقی کوچک می‌باشد. یا کلاس SqlConnection حروف اول هر کلمه یعنی S و C با Upper case نوشته می‌شوند. وقتی اسم رو تایپ کردین و گزینه Add رو زدید. سپس یک فایل به Solution Explorer اضافه خواهد شد و همزمان برای شما نمایش داده می‌شود. متن داخل فایل به این ترتیب است:

 

کد:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace CSharpTuning.Samples
{
class Person
{

 

}
}

 

قبل از این در مورد کلمه using و namespace صحبت کرده ایم. همانطور که می‌دانید یک namespace یک دسته بندی برای کلاس هاست. حالا ما داریم یک namespace به نام CSharpTuning.Samples برای مثال های خود تولید می‌کنیم و کلاس Person را داخل این namespace قرار می‌دهیم. دقت کنین که هر namespace دارای یک block از کد می‌باشد که با استفاده از علامت } شروع و بعد با { پایان می‌یابد و هر آنچه که داخل این علامت باشد داخل آن namespace قرار خواهد گرفت.
ایجاد کلاس در c#:
برای ایجاد یک کلاس در سی شارپ شما باید داخل یک namespace از کلمه کلیدی class و سپس نام کلاس استفاده کنین. مثال با برای ایجاد کلاس Person داخل namespaceی به نام CSharptuning.Samples جمله فوق یعنی class Person رو به همراه یک block از کد برای این کلاس ایجاد می‌کنیم. دقت کنین که شما تا به اینجا دو علامت } و دو علامت ‍{ دیده اید یعنی شما دو block از کد دارید که یکی برای namespace و دیگری برای کلاس Person می‌باشد. هر آنچه که داخل {} علامت مربوط به کلاس Person قرار گیرد متعلق به کلاس Person است.
فیلد ها درc#:
تا ایجای کار کلاس ما هنوز هیچ عضوی ندارد اما ما می‌توانیم از این کلاس استفاده کنیم. حالا باید داخل این کلاس اطلاعات مورد نظرمان را تعریف کنیم. من می‌خواهم Field های Name و Age رو برای این کلاس تعریف کنم. به این معنا که هر انسان (Person) دارای نام و سن می‌باشد برای تعریف یک Field با داخل block کلاس مورد نظر ابتدا کلمه public و سپس نوع داده ای و سپس نام متغییر را وارد نمائیم. پس من داخل block کلاس Person این دو جمله را تایپ می‌نمایم

 


دانلود با لینک مستقیم


پایان نامه مقطع کارشناسی سخت افزار کامپیوتر آموزش مجازی