
سورس بازی 2048 برای اندروید
سورس بازی 2048 برای شما توسعه دهندهای اندروید گل
شما این سورس رو اجرا کنید و یه تغییری توش بدین میتونین یه فروش خوب ازین کار داشته باشین
سورس بازی 2048 برای اندروید
سورس بازی 2048 برای اندروید
سورس بازی 2048 برای شما توسعه دهندهای اندروید گل
شما این سورس رو اجرا کنید و یه تغییری توش بدین میتونین یه فروش خوب ازین کار داشته باشین
لینک پرداخت و دانلود در "پایین مطلب"
فرمت فایل: word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحات:23
مقدمه
هرساله با هزینه سنگینی که از طرف اولیاء آموزشگاه در رابطه با فضا سازی و محیطی سالم آرام و آراسته برای مطالعه و ورزش دانش آموزان صرف می شود. اما باز متاسفانه مشاهده می شود که دانش آموزان از این امکانات استفاده نمی کنند و یا این که رغبتی به مطالعه کردن در زنگ های تفریح از خود نشان نمی دهند. که اغلب دانش آموزان با این که می دانند مطالعه کردن بخشی از زندگی و پیشرفت تحصیلی آنان را به خود اختصاص داده است یا توجهی به این امر ندارند و یا علاقمندی زیادی از خود نشان نمی دهند و بیشتر اشتیاق آنها معطوف می شود به مطالعه ی شب امتحان و قبول شدن و نمره گرفتن و به محض رفتن به خانه کتاب و درس را رها کرده تا فردا که به مدرسه می آیند از اینرو برخورد وظیفه دانستم که کاری کنم تا دانش آموزان به مطالعه ی کتب درسی خود علاقه مند شوند.
چکیده
چگونه توانستم به آراستگی حیاط و محوطه بازی و مطالعه بچه ها کمک کنم .
با مشاهده وضع موجود مدرسه و طرز بازی کردن و مطالعه دانش آموزان در زنگ تفریح و یا نحوه بازی کردن در زنگ ورزش که قادر نبودند از تمام فضا و امکانات مدرسه برای مطالعه و ورزش کردن استفاده کنند یا اضطراب و نگرانی همکاران از آن جهت که بچه ها در زنگ های استراحت و تفریح قادر به مطالعه کردن نیستند. و وقتشان را بیهوده و به هدر می روند به فکر احداث فضای سبز برای مطالعه دانش آموزان و زمین برای ورزش کردن به صورت استاندارد اقدام به درست کردن آن کردم. که در ادامه پژوهش به اهمیت همکاری و همفکری که بین دانش آموزان و معلمین برقرار شد و تاثیر این همکاری در ایجاد وضع مطلوب رداخته شده است. درپایان کار امیدوارم که توانسته باشم مشکلات و موانعی که در این رابطه هم برای دانش آموزان و هم برای همکاران وجود برداشته باشم. و نگرانی و دغدغه خاطر همکاران برطرف شده باشد.
هدف:
1- ایجاد یک فضای سالم و ایمن برای بازی بچه ها در زنگ تفریح و ورزش.
2- تشویق دانش آموزان به مطالعه در ساعات اوقات فراغت. - بوجود آوردن یک فضای سرسبز و با نشاط و از بین بردن جلوه یکنواختی و کسل کننده آموزشگاه نسبت به روحیه دانش آموزان که نیاز دارند در محیطی سالم و شاد و سرسبز بسر ببرند.
3- از بین بردن دغدغه و نگرانی همکاران نسبت به هنگام بازی و ورزش دانش آموزان در محیط آموزشگاه.
روش ها:
1- درست کردن فضای سرسبز در جلو دفتر آموزشگاه که به آراستگی و زیبایی جلوه مدرسه کمک می کند.
2- برگزاری مسابقات و سرگرمیهایی بین دانش آموزان بمناسبت ایام دهه فجر انقلاب اسلامی.
3- خط کشی حیاط مدرسه برای درست کردن زمینهای فوتبال والیبال مناسب برای ورزش دانش آموزان.
4- استفاده از تمام فضا و امکانات مدرسه برای مطالعه دانش آموزان.
5- آسفالت کردن حیاط و محوطه آموزشگاه برای جلوگیری ازصدمه دیدن دانش آموزان هنگام بازی و ورزش.
نتایج به دست آمده:
1- با این کار دغدغه همکاران دررابطه با مطالعه و ورزش دانش آموزان با توکل به خدا برطرف خواهد شد. و در هنگام ورزش و بازی دیگر نگران صدمه دیدن دانش آموزان نیستند.
2- علاقمندی دانش آموزان به مطالعه و استفاده از کتابهای کتابخانه کلاس.
3- ایجاد روحیه همکاری و همیاری و تبادل نظر بین دانش آموزان.
4- با این کار آموزشگاه دارای فضایی سرسبز و زمین های فوتبال و والیبال استاندارد می شود.
5- دانش آموزان از حالت یکنواختی و رکود بیرون آمده و در درس های دیگر با هم گروه ها رقابت داشته باشد.
6- با توجه به کارهای انجام شده و موقعیت دانش آموزان و علاقمندی آنان به استفاده و مطالعه باعث گردیده است که آنان از لحاظ دروس دیگر هم پیشرفت قابل توجهی داشته باشند و به روخوانی و حفظ مطالب درسی دیگر کمک شایان ذکری داشته باشند.
توصیف وضع موجود
اینجانب حدود سال سابقه تدریس دارم. که اغلب در پایه اول و پنجم و پایه های دیگر را نیز همراه با10سال مدیر آموزگاری،در ابتدایی و بیشتر در مناطق محروم و روستایی انجام وظیفه کردم. به مدت 7 سال حق التدریس و10 سال رسمی که خوشبختانه در زمینه ی مسابقات علمی حائز رتبه های برتر استانی می باشم .
دسته بندی : تربیت بدنی ،
فرمت فایل: ورد ( قابلیت ویرایش و آماده چاپ )
تعداد صفحات : 24 صفحه
آموزش فوتبال آماده شدن برای بازی.
لطفا به نکات زیر در هنگام خرید دانلود مقاله : توجه فرمایید.
دانلود فایل پرداخت آنلاین
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 2
بازی فعالیتی منطقی است در پاسخ به تعاملهای رقابتی
به نام من/ به کام دیگران (تئوری استدلال گروه)
تصمیم گیری : چیزی است که فقط و فقط و فقط خودم درآن نقش دارم؟
29 آوریل 2008
رفتار مردم مبتنی بر بهترین تمایلات شخصی خودشان است، بر اساس این نگرش سنتی، ما هر آنچه را که در مورد آن خود تصمیم گرفته ایم ،انجام می دهیم. اما روانشناسان دانشگاه لیزستر و اکستر اخیرا شواهدی را یافته اند که نشان می دهد این فرضیه لزوما واقعیت ندارد. در واقع تحقیقات صورت گرفته توسط شورای تحقیقات اجتماعی و اقتصادی نشان میدهد که ما بیشتر درجهت خواسته های بهینه گروه هایمان و اغلب با هزینه شخصی خودمان فعالیت می کنیم.
اولین تست های تئوری استدلال گروهی را روانشناسان انجام داده اند که در آن این دو دیدگاه را که در مورد چگونگی کنش مردم بوده و به خوبی شناخته شده اند. مورد ارزیابی قرار می دهد.نظریه بازی کلاسیک یا ناب پیش بینی می کند که مردم براساس مقاصد شخصی شان عمل می کنند. اما آنچه درتئوری استدلال گروهی مطرح است حاکی از این است که نحوه فعالیت و رفتار مردم بیش از آنکه مبتنی بر جلب منافع شخصی شان باشد ،در خدمت تامین خواسته ها و تمایلات جمعی و گروهی آنها است .
رهبر این تحقیقات پروفسور اندرو کلمن، از مدرسه روانشناسی دانشگاه لیزستر، چنین می گوید " ما نشان داده ایم که در بعضی پیشامدها (رویدادها) تصمیم گیرندگان بیش از آنکه بر اساس پیشگویی های نظریه بازیهای ناب کاملا شخصی عمل کنند، در جهت هنجارها و تمایلات گروه همنوا می شوند.
" ما دو آزمایش انجام دادیم که جهت آزمون نظریه بازیهای کلاسیک در برابر تئوریهای استدلال گروهی طراحی شده بود و در سال 1990 توسط تئوریسین های بریتانیایی توسعه یافته بودند. بر اساس تئوری کلاسیک نظریه بازیها، تصمیم گیرندگان در جهت منافع شخصی خودشان همواره عمل می کنند، که به " تعادل نش" موسوم است و به نام نظریه پرداز آمریکایی نظریه بازیها و برنده جایزه نوبل جان نش شناخته می شود ( وفیلم یک ذهن زیبا با موضوع زندگی وی به نمایش در آمد.)
تئوری استدلال گروهی ایجاد گردید تا توضیحی باشد برای اینکه چرا در بعضی موارد مردم نه تنها بر اساس منافع شخصی خود رفتار نمی کنند بلکه در جهت هنجار (تمایلات ) خانواده هایشان، شرکتها، دوایر کاری، یا دسته های مذهبی، گروههای نژادی و قومی و ملی شان رفتار می کنند."
پروفسور کلمن خرسند از کسب این نتایج ادامه می دهد :"استدلال گروهی یک فرایند شناخته شده است، اما در چارچوب نظریه بازیهای ناب (ارتدوکس) غیر قابل توضیح است. برای اولین بار یافته های ما نشان می دهد که (نظریه استدلال گروهی) در پیش بینی نحوه تصمیم گیری بسیار توانمندتر از نظریه بازیهای ناب در بازیهای مشابه است. "
این مطالعات توسط پروفسور اندرو کلمن و دکتر بریونی پولفورد از دانشکاه لیزستر با همکاری دکتر جو رز از دانشگاه اکستر صورت گرفته است.
نتایج این مطالعات در شماره آتی نشریه Acta Psychologica به همراه نظرات نظریه پردازان تصمیم سازی از انگلستان ، هلند و امریکا به چاپ خواهد رسید.
منبع :
Decision Making: Is It All 'Me, Me, Me'?
ScienceDaily (Apr. 29, 2008)
دانلود کد برنامه نویسی بازی اسنیک به صورت هوشمند با شبکه عصبی و رابط گرافیکی با WPF
موضوع پروژه: سورس کد برنامه هوشمند خوردن کرم با شبکه عصبی و الگوریتم اکتشافی و زبان برنامه نویسی سی شارپ، مارها با کمک سنسوری که بر روی سر آن ها نصب شده بوی غذا را استشمام کرده و به آن ها می رسند و غذا ها را می بلعند با استفاده از آموزش شبکه عصبی با الگوریتم های اکتشافی
مسیر یابی داخل شهری و بین شهری.
زبان برنامه نویسی: سی شارپ CSharp (C#)
محیط برنامه نویسی: ویژوال استودیو ( Visual Studio ) ویژال استودیو 2012
توضیحات از ویکی پدیا با مترجم گوگل:
بازی خاطره انگیز اسنیک(مار) یکی از ساده ترین، بهترین و خاطره انگیزترین بازیهای قرن اخیر است. کد ژنتیکی یک ارگانیسم، در انسان و دیگر موجودات بالاتر می کند نه به طور کامل حساب کاربری برای تفاوت های فیزیکی مانند اثر انگشت، خون مویرگ ها و دیگر ساختار پیچیده ای از مغز، حتی در دوقلوها، که می تواند برای به اصطلاح "فنوتیپ رقم 'را به خود اختصاص تفاوت. اما در این شبیه سازی کوچک تکامل خودکار از رفتار رانده شده توسط انتخاب افراد از تناسب اندام خاص، ما ژن به نظر حاوی اطلاعات کامل رفتاری، به طور خاص، وزن نورونها در شبکه های عصبی مصنوعی متصل به سنسور از مار. این اطلاعات می تواند به پایین به فرزندان انتقال و یا می تواند با تغییرات تصادفی در وزن جهش یافته است.
توجه به این مقدمه، اکنون ما یک مار با شبکه های عصبی خود را ایجاد، با استفاده از یک کتابخانه NeuralNetworks در مورد که در مقاله قبلی من در مورد یک آشکارساز شخصیت، که می تواند تنها در 4 جهت حرکت مورد بحث قرار گرفته، بوی مواد غذایی با سنسور بر روی سر خود را، هیچ ایده چگونه برای پیدا کردن غذا، به دلیل وزن عصبی در ابتدا به صورت تصادفی، اما به آرامی به عنوان ما آن را در فرایند انتخاب می آموزد برای پیدا کردن غذا به خودی خود. در اینجا، من از ایجاد چنین یک شبیه سازی بحث می کنیم.
مار دارای یک سنسور مواد غذایی، با چهار متغیر دو، جلو، عقب، چپ و راست، که می گوید شبکه عصبی محل غذا، آن را شبیه به بوی جهت مواد غذایی را از طریق سنسور بر روی سر خود است.
نمونه تصاویر خروجی:
آنچه تحویل داده می شود:
1. کد برنامه قابل اجرا در ویژال استودیو 2012 به بعد - خروجی طبق تصویر نمونه آورده شده (این برنامه درVisual Studio 2012 تست شده و 100 درصد به صورت تضمینی قابل اجرا می باشد)
1. فایل اجرایی برنامه
در صورتی که بخواهید می توانیم با قیمتی مناسب داکیومنت توضیحات این پروژه را تهیه کرده و تقدیم نماییم.
مناسب برای دانشجویان کارشناسی (لیسانس) و کاردانی و کارشناسی ارشد
می توان به عنوان پروژه دروس کارشناسی یا کاردانی یا کارشناسی ارشد، دروسی مانند هوش مصنوعی، داده کاوی ، شبکه های عصبی مصنوعی ، شبکه عصبی ، شبکه پیشرفته ، الگوریتم پیشرفته
پس از خرید از درگاه امن بانکی، لینک دانلود در اختیار شما قرار میگیرد و همچنین به آدرس ایمیل شما فرستاده می شود. تماس با ما برای راهنمایی، درخواست مقالات و پایان نامه ها و یا ترجمه و یا انجام پروژه های برنامه نویسی و حل تمرینات با آدرس ایمیل:
ebarkat.shop@yahoo.com
یا شناسه تلگرام (آی دی تلگرام ما): @ebarkat
توجه: اگر کارت بانکی شما رمز دوم ندارد و یا در خرید الکترونیکی به مشکل برخورد کردید و یا به هر دلیلی تمایل به پرداخت الکترونیکی ندارید با ما تماس بگیرید تا راههای دیگری برای پرداخت به شما پیشنهاد کنیم.
توجه توجه توجه: هرگونه کپی برداری و فروش فایل های فروشگاه برکت الکترونیک (به آدرس ebarkat.ir یا codes.sellfile.ir) در فروشگاه های دیگر شرعاً حرام است، تمامی فایل ها و پروژه های موجود در فروشگاه، توسط ما اجرا و پیاده سازی و یا از منابع معتبر زبان اصلی جمع آوری شده اند و دارای حق کپی رایت اسلامی می باشند.
از پایین همین صفحه (بخش پرداخت و دانلود) می توانید این پروژه را خریداری و دانلود نمایید.
کد محصول 30229