
فایل پاورپوینت “ کاربرد رایانه در مدلسازی پروتئین ها ”
پاورپوینت “ کاربرد رایانه در مدلسازی پروتئین ها ”
فایل پاورپوینت “ کاربرد رایانه در مدلسازی پروتئین ها ”
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 7
اخلاق در وادی رایانه
٭ حسین فرزانه
اشاره:"اخلاق رایانه" شاخه جدیدی از اخلاق است که به سرعت و به همراه رشد فناوری رایانه ای در حال رشد و تغییر است. اصطلاح "اخلاق رایانه" به هر دو تأویل گسترده و باریک گشوده است. به طور مثال از یکسو اخلاق رایانه ممکن است به صورت بسیار باریک و به عنوان تلاشهای فیلسوفان حرفه ای برای اعمال نظریه های اخلاقی متعارف نظیر فایده گرایی، کانت گرایی و یا اخلاق فضیلت محور به مضامین مربوط به کاربرد فناوری رایانه قلمداد شود. از سوی دیگر، این اخلاق ممکن است در یک معنای گسترده به کار رود، به طوری که شامل معیارهای فعالیت حرفه ای، رمزهای ارتباط، جنبه های قانون رایانه، خط مشی عمومی، اخلاق شرکتها - حتی مضامین مشخصی در جامعه شناسی و روان شناسی رایانه- قلمداد شود.
در کشورهای صنعتی جهان "انقلاب اطلاعاتی" پیشاپیش جنبه های گوناگون زندگی؛ چه نظام بانکداری و تجارت و چه کاریابی و دفاع ملی و همچنین حمل و نقل و سرگرمیها را متأثر کرده است. در نتیجه فناوری اطلاعاتی هم تأثیرات مثبت و هم تأثیرات منفی بر جامعه و خانواده و آموزش و آزادی و امثال آن جای گذاشته است. اخلاق رایانه در وسیع ترین معنایش می تواند برحسب شاخه ای از اخلاق کاربردی به شمار آید که جنبه های اجتماعی و اخلاقی فناوری را مطالعه و بررسی می کند. در سالهای اخیر حوزه جدیدی در درسهای دانشگاهی، همایشها و کارگاههای آموزشی و همچنین نهادهای حرفه ای، کتابها، مقالات، مجله ها و مدخلهای علمی وارد شده است. در عصر اینترنت، اخلاق رایانه ای به سرعت به اخلاق اطلاعات جهانی تغییر شکل داده است.
آنچه می خوانید به رویدادهای تاریخی شکل گیری اصطلاح "اخلاق رایانه" و رویکرد اجتماعی نسبت به رایانه و اخلاق اشاره خواهد داشت.
دهه های 1940 و 1950میلادی
"اخلاق رایانه" به عنوان شاخه ای پژوهشی ریشه در کارهای استاد معروف دانشگاه، "ام.ای.تی نوربرت وینر" در زمان جنگ جهانی دوم دارد. در آن دوره او در اختراع ضدموشکی نقش داشت که می توانست هواپیماهای جنگی را سرنگون کند. این امر باعث نضج گرفتن چالشی میان وی و همکارانش شد و همین حوزه ای جدید به نام "اخلاق رایانه" را به وجود آورد. در سال 1950، وی کتاب مهم و ماندگارش را با عنوان "استفاده انسانی از موجودات انسانی" نگاشت. با این همه این وینر نبود که واژه "اخلاق رایانه" را به کار برد و تنها دو دهه بعد بود که این اصطلاح مطرح شد. البته وی مبناهایی را به کار گرفت که هم اکنون از اصول "اخلاق رایانه" به شمار می آیند.
کتاب "وینر" شامل پنج نکته بود: 1- تبیین هدف زندگی انسانی 2- چهار اصل عدالت 3- روشی قدرتمند برای فعالیت اخلاق کاربردی 4- بحث در زمینه مسائل بنیادین اخلاق رایانه و 5- مثالهایی از اخلاقی رایانه.
مبانی "وینر" برای "اخلاق رایانه" فراتر از زمانه وی رفتند، هرچند که چند وقتی مورد غفلت قرار گرفتند. بر طبق دیدگاه وی، جمع فناوری رایانه در جامعه در نهایت جامعه ای جدید را خواهد ساخت. به نظر وی می توان نام این جریان را انقلاب دوم هم گذاشت. این امر مستلزم فرایندی چند لایه است که چندین دهه کار لازم دارد و اگر تحقق یابد هرچیزی را متحول خواهد ساخت. طبیعی است که طرحی به این بزرگی مستلزم تنوع بیشتری از وظایف و چالشهاست.
کارگران ناگزیرند این تغییرات بنیادین را در محیط کار اعمال کنند. دولتمردان باید قوانین و ضوابط جدیدی را وضع نمایند و صنعت و تجارت باید خط مشی ها و فعالیتهای جدید را آغاز نمایند و نهادهای تخصصی هم باید کدهای کاری جدیدی برای اعضایش به وجود آورند. جامعه شناسان و روانشناسان هم باید پدیده های جدید اجتماعی و روانشناسی را با هم مطالعه نمایند. با این وجود فیلسوفان هم باید در مفاهیم اخلاقی و اجتماعی بازبینی و بازنگری کنند.
دهه 1960
در اواسط دهه 1960 "دان پیکر" از مؤسسه ای واقع در کالیفرنیا با کمک دیگر متخصصان رایانه کاربردهای غیراخلاقی و غیرقانونی رایانه ها را مورد بررسی قرار داد. پیکر تصریح کرد، هنگامی که انسانها پا به وادی رایانه می گذارند، به نظر اخلاق را فراموش می کنند و بیرون اتاق جا می گذارند. او مثالهایی را از جرمهای رایانه ای و فعالیتهای رایانه ای غیراخلاقی گردهم می آورد. او همچنین مقاله "قواعد اخلاق در پردازش اطلاعات" را در نشریه اطلاعات انجمن ماشین رایانه ای به چاپ رسانید و در آن اولین آموزه و کد خود را در زمینه رفتار حرفه ای ارایه کرد. دو دهه بعد، پارکر آثاری را در قالب مقاله و کتاب و سخنرانی و کارگاه آموزشی به وجود آورد که این آثار نوید بخش به وجود آمدن رشته ای به نام "اخلاق رایانه" بودند. همین آثار بود که با کارهای بزرگتری هم اکنون به دست ما رسیده اند. کارهای پارکر از چارچوب نظری کلی برخوردار نیستند، هرچند که جزو اولین گامهای تلاش برای تأسیس اخلاق رایانه ای به شمار می روند. بدین جهت می تواند گفت بعد از وینر، این پارکر است که نقشی در ایجاد اخلاق رایانه ای داشته است.
دهه 1970
در اواخر دهه 1960 "جوزف ویزنبام" که دانشمندی با رویکرد اخلاقی بود، برنامه ای رایانه ای نوشت که "الیزا" نام داشت. او این برنامه را نگاشت تا تقلیدی خام از "روان درمانی راجری در مصاحبه های اولیه اش با بیماران" کرده باشد. "ویزنبام" در برابر واکنشهایی که افراد ناگزیر بودند به برنامه رایانه ای وی بدهند، مبهوت شد. برخی از روان درمانان آن را به عنوان شاهدی دیدند که رایانه ها به نظر روان درمانی خودکاری را از خود نشان می هند.
حتی متخصصان رایانه نیز از جهت احساسی با این رایانه پیوند برقرار کردند و تفکرات خودشان را با آن در میان گذاشتند. ویزنبام بر این عقیده بود که یک مدل پردازش اطلاعات از موجودات انسانی در بین دانشمندان جا باز کرده است. حتی افراد عادی هم انسانها را به مثابه ماشین ملاحظه می کردند. کتاب ویزنبام، "قدرت رایانه و عقل انسانی" بجد بسیاری از این ایده ها را بیان می کرد. کتاب ویزنبام به اضافه درسهایی که وی در دانشگاه ارایه می کرد و بسیاری از سخنرانیهایی که در ایالات متحده آمریکا در دهه 1970 ارایه می کرد، اشتیاق بسیاری از متفکران و طراحها را در زمینه "اخلاق رایانه" برانگیخت.
در اواسط دهه 1970 بود که "والتر منر" اصطلاح "اخلاق رایانه" را برای اشاره به حوزه ای از پژوهش که با مسائل اخلاقی مربوط به فناوری رایانه ای گره خورده به کار برد. "منر" درسی را هم در این حوزه در دانشگاه اولد دومینو ارایه کرد.
در اواخر دهه 1970 تا اواسط دهه 1980، منر بیشترین علاقه را به ارایه درس "اخلاق رایانه" در دانشگاه از
دانلود کتاب کاربرد رایانه در حسابداری فنی و حرفه ای
دارای فرمت پی دی اف
پاورپوینت جامعه شناسی بازی های رایانه ای
مقدمه
اگر دیر زمانی نه چندان دور ، شاید دو نسل پیشترکودکان با الک دولک و یه قل دوقل ساعات فراغت خود را پر می کردند و از این بازی ها لذت زیادی می بردند ، امروزه بازیهای رایانه ای در تمام سنین ، هم به امری عادی و طبیعی تبدیل شده و هم دغدغه ای جدی برای پدرها و مادرهاست ، دلشوره ای دائمی در مورد اثرات مخرب این نوع بازیها در روحیه و جسم کودکان یا عدم موفقیت در برنامه های اصلی زندگی مثل درس خواندن به دلیل صرف وقت زیاد برای این بازیها و ... را می توان در حرفهای روز مره والدین دید و شنید . امروزه رایانه، یکی از مهمترین اجزای زندگی بشر است؛ به گونهای که در همة ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد، حضور پررنگ رایانهها را میتوان دید. شاید نتوان تصور کرد، روزی را شب کنیم، بدون اینکه با رایانه سروکار داشته باشیم؛ تصور این مطلب برای خیلی از ما غیر ممکن است. رایانه موجب سرعت بخشیدن به بسیاری از کارها میشود و انجام بعضی کارها بدون وجود آن ناممکن به نظر میرسد.
تاریخچه بازیهای ویدئویی و رایانه ای
تولید و پیدایش بازی های رایانه ای در جهان به سال ۱۹۴۷ میلادی و سالهای اولیه دهه هشتاد بر می گردد و اولین فرم تقاضای ثبت یک بازی کامپیوتری در تاریخ ۱۴ ژانویه ۱۹۴۷ در آمریکا به ثبت رسیده است. در سال 1972 شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پینگ پنگ را معرفی و به بازار عرضه کرد که با اتصال دستگاه به تلویزیونهای خانگی امکان بازی فراهم می شد به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شده و تا پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت به تولید بازیهای ویدئویی پرداختند.
و...
در 23 اسلاید
قابل ویرایش
خواستهها و مشخصات یک بستر عمومى براى آموزش به کمک رایانه
فرمت فایل: ورد
تعداد صفحات: 37
چکیده
استفاده از رایانه در امر آموزش ، مىتواند تحول بزرگى را در فراروند آموزش ایجاد کند. در ایجاد سیستمهاى آموزش به کمک رایانه، روشهاى مختلفى متصور است. در اغلب سیستمهاى ایجاد شده، یک سیستم براى آموزش تنها یک زمینه خاص علمى ایجاد مىشود و تلاشى مشابه، براى ایجاد یک سیستم آموزشى در زمینه دیگر نیز انجام مىشود. در این مقاله خصوصیات یک بستر عمومى مورد بحث قرار مىگیرد که امکان پیادهسازى مجموعههاى مختلف آموزشى را در زمینههاى مختلف علمى فراهم مىکند. این بستر پویا طى یک پروژه تحقیقاتى به صورت یک مدل پیش نمونه سازى شده[1] ایجاد گردیده تا امکان مشاهده خصوصیات و رفتارهاى آن بوجود آید. پس از طرح مقدماتى ماهیت این بستر پویا، مزیتها، اهداف، خصوصیتها و ویژگیهاى این بستر مطرح شده و ابزارهائى که براى ایجاد چنین بسترى پیش بینى مىشود مورد بحث قرار مىگیرند. در انتها نیز محیط عمومى لازم براى ایجاد چنین بسترى مطرح مىشود.
1- مقدمه در سالهاى اخیر استفاده از رایانه در زمینه آموزش ، با توجه به تحولات و افزایش توانائىهاى بالقوه رایانه در جهان، مورد بحث قرار گرفته است. اما در این زمینه هنوز از رایانه به نحو مطلوب بهرهبردارى و از توانائىهاى آن استفاده نشده است. رایانه به عنوان ابزار جدید مىتواند در زمینه آموزش تحولى را ایجاد کند. تحولى احتمالا بزرگتر از تحولات قبلى که در چرخه تحول روشهاى آموزش از ابتدا تا کنون صورت گرفته و تحولى احتمالا بزرگتر از تحولاتى که در زمینههاى دیگر نظیر طراحى ساختمان و پزشکى بواسطه استفاده از رایانه رخ داده است. سیستمهاى آموزش به کمک رایانه، هم در آموزش شخصى و هم در آموزش گروهى (کلاس درس) قابل استفاده هستند. از طرفى دیگر این سیستمها مىتوانند کمک شایانى را در آموزش از راه دور ارائه کنند و محور آموزش از راه دور را از کتاب محورى به رایانه محورى تغییر دهند. همچنین رایانه به عنوان یک ابزار کمک آموزشى نیز قابل استفاده است. درحالیکه محور اصلى همان روش هاى حضورى و چهره به چهره و کتاب است، رایانه به عنوان یک ابزار جانبى
[1] - Prototype